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  Gamificación en las 

  Organizaciones

 

 

¡Da el siguiente paso! Con un diplomado de alta proyección

La gamificación ofrece experiencias memorables en cualquier ámbito para la resolución de problemas y permite    orientar los esfuerzos de formación hacia un aprendizaje significativo basado en la construcción de conocimiento, donde la persona es el centro del proceso.

 


Intensidad Horaria:120 horas (2 CA)
Duración:
2 meses – 8 semanas
Inscripción:sin costo
Valor del Diplomado:$907.613


Descripción

La gamificación como tendencia tecnológica de innovación en las organizaciones está orientada hacia actividades que apoyen y motiven el trabajo colaborativo, fidelicen a los clientes, comprometa a los empleados con sus labores y roles, forme en ciertos procesos y desarrolle competencias y habilidades. Esto, porque facilita una curva de aprendizaje más significativa que en la formación tradicional. La “gamificación” es la aplicación de los elementos de juego y las técnicas de diseño de juegos digitales o no, en ámbitos que no son juegos.

La gamificación influye en el comportamiento de las personas a través de elementos de juegos, tales como los retos, los incentivos, las recompensas, las ganancias, los puntos, el reconocimiento, por nombrar algunos, y así obtener una conducta deseada por parte del jugador.

Dirigido a: El curso está orientado los capacitadores en empresas, los profesionales del marketing online, personas en el campo de la enseñanza de todos los niveles educativos, los community manager, los profesionales de recursos humanos y cualquier otra persona interesada en tendencias educativas y en entrenamiento empresarial, así como en el mejoramiento de sus experiencias con el producto o servicio y comunicación más interactiva en el marketing de contenidos.

Objetivo: Desarrollar competencias y habilidades para el diseño y aplicación de dinámicas y elementos de gamificación en diversos contextos.

PLAN DE ESTUDIOS

CURSO 1. (30 Horas): CONCEPTUALIZACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN

 

SESIÓN 1

Conceptualización de la gamificación.

Objetivos generales de la gamificación.

 15 Horas

– 2 Horas de Clase en vivo (1 sesiones)

-30 minutos de tutoría

– 13 Horas virtuales

– Concepto

– Objetivo del juego

-Implicación o  engagement

-Motivación.

 

 

 

SESIÓN 2

Elementos necesarios para diseñar un juego.

Tipos de jugador y escenarios de desarrollo.

 

15 Horas

– 2 Horas de Clase en vivo (1 sesiones)

-30 minutos de tutoría

– 13 Horas virtuales

 

-Tipos de jugador

 -Escenarios de desarrollo

CURSO 2. (30 Horas) – MECÁNICAS, DINÁMICAS, COMPONENTES DEL JUEGO

SESIÓN 3

Las mecánicas y las dinámicas del juego

 

15 Horas

– 2 horas clase en vivo

-30 minutos de tutoría

– 13 horas virtuales

-desafíos, puntos, niveles, retroalimentación      

  y estados de victoria.

-recompensas, status, narrativa, progresión, altruismo o solidaridad y competición.

SESIÓN 4

Los componentes del juego

15 Horas

– 2 horas clase en vivo

-30 minutos de tutoría

– 13 horas virtuales

–    logros

–    rankings

–     avatars

–    badges

–    regalos

CURSO 3. (30 Horas) – USOS Y APLICACIONES

SESIONES 5

Los usos de la gamificación

15 Horas

– 2 Horas clase en vivo

-30 minutos de tutoría

– 10 Horas virtuales

–    Varios contextos

–    Ejemplos

–    Casos

SESIÓN 6

Aplicaciones prácticas de la gamificación

 15 Horas

– 2 Horas clase en vivo

-30 minutos de tutoría

– 10 Horas virtuales

Gamificación en:

– Marketing y publicidad

– Educación

– Recursos humanos

CURSO 4. (30 HORAS) – ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO DE GAMIFICACIÓN

   SESIÓN 7

El modelo canvas para gamificación.

15 Horas

– 2 Horas clase en vivo

-30 minutos de tutoría

– 13 Horas virtuales

– Las técnicas de gamificación y   

 – Los pasos

-Los objetivos de la gamificación.

 

  SESIÓN 8

Jugadores

Ciclos de la actividad

 15 Horas

– 2 Horas clase en vivo

-30 minutos de tutoría

– 13 Horas virtuales

-La identificación y descripción de jugadores.

-Los ciclos del juego 

Certificado: Para obtener la certificación de la Universitaria Virtual Internacional, el estudiante deberá realizar y aprobar como mínimo el 80% de las actividades de acuerdo con el plan de aprendizaje previsto.

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